游戏开发者PK青少年心理专家,你猜谁赢?|网瘾那些事①

南方产业智库
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每年暑假,都是青少年网络沉迷的“高发期”。

这个时候,新闻话题不断:

惠州11岁女孩偷玩游戏充值,花掉外公救命钱;

河北一中学生通宵打游戏,整天不出门;

初三儿子玩手机不学习,陪读妈妈情绪崩溃在葫芦岛市跳海……

玩游戏的孩子

玩游戏的孩子

在家长们的哭诉中,游戏公司成千夫所指,孩子个个大逆不道。

专家、老师也苦口婆心劝说孩子“回头是岸”、游戏公司放下“屠刀”。

游戏都那么不堪吗?家长很无辜吗?孩子沉迷游戏谁负责?

近日,南方产业智库对110个饱受游戏沉迷困扰的家庭,开展防沉迷问卷调查与访谈。根据问卷调查中的焦点内容,我们将从今日起,一连3天推出“网瘾那些事”系列话题,敬请期待。


游戏开发者PK青少年心理专家,你猜谁赢?

今天,一位名叫亚恒的独立游戏开发者要站出来,与广东省心理咨询与治疗专委会副主委、青少年心理专家于东辉,来一场关于游戏成瘾的“灵魂对话”,顺便为同行们来一场“摘帽行动”。

他能成功吗?

》灵魂对话1:为什么玩游戏就有成瘾一说,而看电影没有?

广东省心理咨询与治疗专委会副主委、青少年心理专家于东辉

广东省心理咨询与治疗专委会副主委、青少年心理专家于东辉

于东辉:游戏有区别于电影的两个致瘾特征。

一是同一个电影的趣味性会随着观看次数的增多而递减,提供给观众的有效娱乐时长较端,没有复玩性,但游戏不会。

二是电影不会与观众互动,成瘾的核心在于互动。相比游戏,电影则更像虚拟世界:没有交流互动,没有双向的情感交流,甚至不能影响剧情发展。

亚恒:很多人沉迷文学,而文学对现实世界的塑造是非常真实的,也会信以为真。所以你认为问题关键互动性,互动性为什么在你看来如此有害呢?

于东辉:互动性本身无害,但是互动性可以造成危害结果:游戏提供的内容不是现实真实的内容,不像煮饭、跟家人朋友沟通这种生活化行为,最畅销的游戏里都是杀人、放火、扮英雄这种极端的内容。

亚恒:这点我同意。

电影缺乏交互,游戏具有交互;游戏的这种交互产生很强的表现力,而表现力是用在正途还是负面的地方,就是游戏设计师应该考虑的。我也认为现在的流行游戏确实在题材上存在问题。

》灵魂对话2:孩子游戏成瘾,游戏本身该负多少责任?

于东辉:从心里咨询角度来说,游戏的责任无可推卸。

游戏开发过程中的确提供了让孩子沉迷的机会,要求开发商追求高粘度用户和经济利益又保证不让人上瘾是个难题。

但每个个案里面,游戏对青少年的伤害程度不尽相同。

如果一个孩子与父母关系正常,家庭和谐,那么即使沉迷游戏,程度往往不会很严重;如果亲子关系紧张,孩子既与父母缺乏沟通,又没有可倾述的朋友、伙伴,那游戏对他的影响就会非常巨大。

游戏独立开发者亚恒

游戏独立开发者亚恒

亚恒:我认为游戏有分类,好坏皆有,益智类、国风历史类游戏,就属于好游戏。

坦白说,很多商业游戏为了让玩家成瘾、一直留在里面花了大量的功夫和设计;还有些游戏它的出发点就以榨干玩家的钱为目的,内容血腥、暴力,是垃圾无疑了。

》灵魂对话3:对青少年来说,游戏意味着什么?

于东辉:对爱玩网络游戏的孩子们来说,游戏肯定意味着美好、自由的感觉。

我在与一些孩子聊游戏时,他们眼睛是发光的,是很有神。玩游戏时,青少年可以感受到一切都是可控制的,一个人生死都掌握在自己手里,控制全场带来安全感。

再者,任何事情无需承担后果,例如游戏里杀人不坐牢,意味着自由。

当孩子在现实生活得不到安全感和自由时,他就会选择游戏。

亚恒:我觉得游戏和其他娱乐一样,应该是可以享受的精神快乐。但如果它过分影响了生活,比如48小时不睡觉、吃不健康的食品,哪怕是工作加班这都是不应该的。

如果一个青少年缺乏对生活的掌控,那对他来说游戏就能弥补这种现实缺憾。

》灵魂对话4:如何避免孩子游戏成瘾?

于东辉:游戏和现实就像双手,一只手是游戏一只手是现实;如果现实美好,那么现实的拉力就会强大,你就不会被游戏拉走;而如果现实痛苦,游戏就会很容易把孩子拉走。我觉得提供孩子美好的世界是预防游戏成瘾的关键。

另一方面,游戏开放商对游戏成瘾也负有责任。防沉迷机制就是一种措施,同时此措施需要不断完善,避免孩子过度沉迷,是游戏开发商的社会责任。

亚恒:现在国家规定,中国大陆上架的游戏都要配置防沉迷系统。但我认为现在的防沉迷系统还存在问题。

目前的防沉迷系统主要是一刀切,完全卡住时间。实践中这样是比较容易操作,但是现在看来效果一般,因为小孩都会找到办法绕开这一层防护系统。更好的做法是把控游戏的设计目的,不是“家长不让玩,我更要变着法的玩”,而是“游戏体验已经结束,我可以放下它了”,作为游戏设计师,我希望游戏本质可以变得更好。

玩游戏的孩子

玩游戏的孩子

【他们意外握手,达成一致】

从这一场“灵魂对话中”,南方+记者意外发现,当初带着质疑、准赴一场辩论的游戏开发者,却在最后,与青少年心理专家在某种程度上达成了观点一致。

他们分别从心里咨询角度和游戏设计的角度对当下未成年人游戏成瘾进行了分析。

在于东辉看来,未成年游戏成瘾和游戏脱不了关系,但是家庭关系是影响成瘾程度的重要因素,和睦的家庭关系会像一双手把未成年从游戏成瘾的泥沼中拉出来,糟糕的家庭关系会如同一双手把未成年推向成瘾的深渊。

作为游戏开发者,亚恒认为游戏分好坏,好的游戏会成为人的精神快乐,坏的游戏会榨干人的时间和金钱,区别的在于游戏设计的初心是想给玩家好的体验还是为了让玩家成瘾。

防沉迷系统采用卡住时间的方式来防止未成年沉迷,但是现在的小孩都太聪明了,亚恒认为比起被动“不让玩”,主动引导未成年了解更有益的游戏对未成年防沉迷或许更有用。

【策划】陈韩晖 程鹏

【统筹】周中雨 李劼 仇敏业

【记者】李劼 周中雨

【拍摄】仇敏业

【剪辑】周鑫宇

【出品】南方产业智库

编辑 赵兵辉
版权声明:未经许可禁止以任何形式转载
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