腾讯游戏用户手拉手能绕地球2万圈!腾讯互娱要当第二个迪士尼?

南方+ 记者

“你们会是下一个迪士尼么? 你们和迪士尼有什么不同?”在4月20日主题为“奇点•共生”的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武被问及了这样一个问题。

其实迪士尼就是迪士尼,任何人都不会成为第二个迪士尼,但我们可以基于泛娱乐的内容生态构建和可开放的合作,让我们和所有的合作伙伴,都能成为最有特色的自己。”他回答道。

会上,腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业、腾讯游戏等品牌与业务依次发布,既有各垂直业务领域的最新战略举措与产品重要动向,也有多业务协同的明星IP联动探索。作为“泛娱乐”战略理念的首倡者以及中国互动娱乐产业的领军者,腾讯互动娱乐近年快速完成了五大关联业务布局,不仅推动了“泛娱乐”生态的形成,也使这一理念成为行业基本共识。

中国的数字内容产业经过十多年的快速发展,目前已经成为全球最大的数字内容生产和消费与市场之一,在腾讯互娱看来,中国文创行业的奇点已经到来,“泛娱乐”正站在真正的起点上。

泛娱乐新起点已经到来

“与西方不同,在中国做泛娱乐最大的优势,是一切起步都基于互联网”。腾讯集团首席执行官马化腾在今年两会期间指出,过去30多年是中国制造,未来30多年会走向中国创造。

一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,西方奉行精品策略、多出明星IP,且长于线下衍生。而中国的泛娱乐根植于新兴的互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生,可以说“互联网+文创”的平台优势,只有当下的中国才有。“中国没有现成的模式可依赖,必须探索自己的路径。”他说。

新起点上,互娱如何出发?2017年,你可以期待什么?在程武看来,未来互娱的方向是分层次孵化IP的平台生态、连接全球的协作生态以及高品质的创作生态。“通过互联网平台,打造整个IP生态的繁荣,对腾讯来说更为重要。”他表示,真正好的作品,带来的是普世的感动。现在,腾讯也有望凭借自身的优势,给全球内容产业带来新的可能。“我们既要沉下心来做多元化的精品,也要对新科技保持高度关注。”

接下来,我们的泛娱乐探索,肯定还有许多弯路要走,许多学费要交,但我始终相信,唯有用心才能缔造共鸣,唯有耐心才能不负所爱。”程武表示,新起点上,希望与全球伙伴一起,共同去培育各业务领域的内容精品、共同推动IP的多领域共生,共同构建一个以IP为核心,开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态。

游戏用户手指划过距离达3亿km

“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球2万圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。

腾讯集团2016年年报显示,2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,权威调研机构Newzoo最新的调研报告也显示,腾讯游戏2016年以较大优势保持了全球游戏行业领跑的位置。

腾讯集团高级副总裁马晓轶演讲时表示,在腾讯的内容战略布局中,游戏行业一直是最重要的一环,目前腾讯游戏的成绩正是与合作伙伴,以及数亿用户一起创造的,腾讯已经与几十家合作伙伴一起打造了游戏行业的英雄联盟,接下来将持续努力构建游戏行业新生态。

除了在产业上持续领跑外,在规范化成为整个游戏行业的自觉的背景下,腾讯今年率先推出腾讯游戏成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护

对于腾讯游戏的未来,马晓轶指出,除了在精品游戏领域持续布局外,腾讯接下来将推出“极光计划”来无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。

【数读腾讯互娱】

腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一。既有像《王者荣耀》这样,累计注册用户破2亿、日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品;

腾讯旗下的阅文集团,既是目前国内最大的内容源头,也打造了全球独有的网文生态;

腾讯动漫,从5年前,8个人开始的内部创业,到今天,已经成为月活跃用户9000万、国内最大的动漫领军平台;

腾讯也很早就开始重视影视对于泛娱乐产业的重要价值,并于2015年9月成立腾讯影业;

去年成立的腾讯电竞,已成为国内领先的电竞品牌,电竞赛事用户已超过1.7亿。

编辑 李定
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